Ухо куда-то съехало: художник о создании персонажей компьютерных игр

Иллюстрации Александра Меньшикова, собеседника «Афиши Нового Калининграда.Ru»
Иллюстрации Александра Меньшикова, собеседника «Афиши Нового Калининграда.Ru»

Александр Меньшиков работает художником-иллюстратором в компании, которая разрабатывает компьютерные игры, а в свободное время анимирует городские сюжеты и ролики с Youtube. «Афиша Нового Калининграда.Ru» узнала, как создают game-персонажей и сколько времени уходит на то, чтобы нарисовать короткий мультфильм.

— По образованию я дизайнер-график. Довольно долго я занимался графическим и не только дизайном, потом меня постепенно стащило в книжную и печатную графику. Жил, учился и работал в Новосибирске, потом переехал в Калининград. Нашёл вакансию, прошёл собеседование и переехал с семьёй в этот город. Мой отец — художник, дед — скульптор, и я понял, что, кроме как рисовать, я особо ничего и не умею, да и не в кого. Было понятно, что в какую-то такую сторону я и пойду. В студенчестве, наверное, на волне юношеского максимализма, я сказал, что художником не буду, и выбрал дизайн. Оно вроде как рядом, вроде тоже про рисование, особенно графический дизайн. Потом, конечно, понял, что это абсолютно разные вещи. Со временем художник стал во мне побеждать — гены пальцем не размажешь. Постепенно я перешёл к профессии художника-иллюстратора

Рисую по-разному — это не только электронные изображения. Сейчас я работаю в компании, которая разрабатывает компьютерные игры — это настоящее производство. Создание больших игровых продуктов — это долгая и сложная техническая работа, в которой задействованы и программисты, и геймдизайнеры, и продюсеры, и художники, и звуковики, и тестировщики. Есть, конечно, игрушки-поделки, которые по силам одному человеку — сделал и город за себя, но это совсем не то.

По созданию игры есть технические задания, в которых, например, описан стиль героев — мультяшные или более реалистичные. Есть какие-то общие гайды по будущему продукту. Перед тем, как их составить, проводятся исследования целевой аудитории и её предпочтений — под них и заточены персонажи. Всё зависит от того, какая у героя роль в конечном продукте. Допустим, это злой чёрт, значит, он должен выглядеть как злой чёрт. Художественного самовыражения здесь немного. Это продукт, который должен зарабатывать деньги. Бывают редкие счастливые совпадения, когда ты над чем-то работаешь, и это на процентов восемьдесят — твоё самовыражение. Но это скорее редкая большая удача. В хорошей, слаженной команде просто грамотно распределяют нагрузку — у одного работника идут лучше скетчи, у другого — фоны, у третьего — объекты, каждому своё. 

Рынок компьютерных игр усложнился. Если раньше, выпускались какие-то простенькие игрушки, ты мог выйти с какой-нибудь ерундой, сейчас почти все успешные компьютерные игры — мастодонты. При этом есть постоянная конкуренция — кто-то делает лучше, в какой-то компании больше штат, более продвинутые программисты. В играх огромное деление на жанры: бродилки-стрелялки, симуляторы, приключения, стратегии и так далее, но в целом все игры можно разделить на казуальные и неказуальные. Казуалки — простые игры с ненапряжным геймплеем для телефона или компьютера. В них играют, чтобы скоротать время, провести за игрой не больше получаса. Другое дело какая-нибудь «Дьябло», в которую ты можешь залипать долго.

17264839_1283924018343335_272616854069610358_n.jpg

В компьютерной игре могут быть намеренно нарушены пропорции. Есть, например, мультяшные персонажи с увеличенными головами или огромными глазами. Бывают случаи, когда смотришь на картинку, она эффектная, привлекает внимание, но если посмотреть на неё с художественной точки зрения, то у человека ухо съехало куда-то, руки разной длины или ноги. Такой художник рисует и не держит в голове анатомию, и у него могут быть с пространственным мышлением не лады, но он передаёт настроение, рисует в приятной цветовой гамме, картинки его живые. А бывает наоборот: человек рисует куб, он серый и скучный, но зато перспектива соблюдена; или он рисует человека, у него абсолютно правильно всё анатомически, но на него смотреть неинтересно. Все эти тонкости интересны профессионалам — «ах, как у него всё построено», а просто пользователю, который решил поиграть в игру — заморачиваться не нужно. Так же как и кино — есть «Трансформеры», а есть Тарковский — это же совсем разные аудитории, каждый в своей нише чем-то хорош.

Если мне нужно нарисовать персонаж, я начну со скетчей. Перед разработкой персонажа скетч обязательно нужно согласовать. Как правило, если это происходит, ты доводишь его до финала и снова отправляешь уже готового персонажа на согласование. Иногда кто-нибудь скажет — у него нос был на скетче такой-эдакий, а здесь не такой — нужно доработать — это небольшая правка. Бывает и такое, что проходит неделя, а ты сидишь над одной единственной рожей, которая тебе уже по ночам снится. Если работает слаженная команда, то обычно никаких серьёзных проблем не возникает.

На свои проекты времени почти не остаётся, но иногда я делаю короткие анимационные ролики. Они появляются спонтанно. В один из выходных утром я пошёл шляться по городу, вышел на Правую набережную, а там огромные элеваторы, краны, чайки. Мне настолько все это понравилось, что я решил заанимировать. Снял сюжет, записал звук на мобильный телефон. В целом такой мультфильм — это несколько часов работы. Я делаю много городских зарисовок. Желание заанимировать что-нибудь появляется спонтанно. Вот, например, на Youtube есть девушка с псевдонимом «iva189», она делает короткие видеоролики — ставит себе актёрскую задачу, например, нужно импровизировать на такую-то тему, садится, включает камеру, не знает, что нужно говорить, но говорит. При этом всё звучит более или менее плавно. Я полканала её пересмотрел, мне понравилось страшно —взял и заанимировал.

Рисовать для меня всегда было как-то естественно, чтобы развиться в этом деле, нужно просто очень много рисовать. Нужно смотреть на игры, разбираться, что там и как устроено. В игре есть персонажи, которые должны быть узнаваемы. Это должна быть легко и быстро читаемая яркая картинка. Сразу должно быть ясно, что происходит, добрый этот персонаж или злой. Если говорить про художника компьютерной игры, то он должен стремиться к яркому, внятному образу. Сложный герой с непростой судьбой, который выглядит злым, а на самом деле добрый — внутри себя он борется — нет, такое для игры не подойдёт, это не про это. 

Текст — Анастасия Светогор, «Нового Калининграда.Ru»; иллюстрации — Александр Меньшиков.

Нашли ошибку? Cообщить об ошибке можно, выделив ее и нажав Ctrl+Enter

[x]