«Пора России выходить из сумрака»: интервью с разработчиками игр Panzerdog

Все новости по теме: Интернет

Калининградский стартап Panzerdog получил 800 тысяч евро на разработку тактического шутера для мобильных платформ Tacticool. Это первый большой проект разработчиков, выпуск игры запланирован на 2018 год. Корреспондент «Нового Калининграда» Олег Зурман поговорил с генеральным директором компании Алексеем Сазоновым и исполнительным директором Сергеем Козьяковым об их проекте, слабом развитии игровой индустрии в России и о том, почему, несмотря на бесперспективность ведения бизнеса в Калининграде, они продолжают тут работать.

— Mail.Ru Games Ventures из числа полутысячи проектов выделило именно ваш. Как ощущения?

Алексей Сазонов: — Ощущения замечательные, но впереди тяжелая работа, поэтому мгновения радости перешли в рутинную работу.

— 800 тысяч евро — это много или мало для выпуска игры в том виде, в котором она задумывалась изначально?

А.С.:  В самый раз. Для того этапа, в котором мы находимся, достаточно. Разумеется, многие зарубежные компании располагают гораздо большими бюджетами, у них больше денег на раскрутку, у нас таких финансовых возможностей нет, и мы рассчитываем на высокую виральность игры и на ее продвижение партнерами. К слову, чтобы достичь текущего уровня, мы потратили в несколько раз меньше денег.

— В СМИ вас называют молодой компанией с опытными разработчиками. Расскажите о команде.

А.С.: — На сегодняшний день в команде 13 человек. Одиннадцать из них находятся в Калининграде, еще два человека в Томске. Ядро команды — это люди с большим и богатым опытом в игровой индустрии, некоторые из нас уже 10 лет занимаются разработкой игр. Есть, например, люди, которые делали спецэффекты для известных фильмов, работали над большими MMORPG. Как команда мы состоялись внутри студии Herocraft и работали с Сергеем над достаточно известным проектом Warhammer 40,000: Space Wolf.

Сергей Козьяков: —Да, мы были первыми в России, кто получил франшизу на производство игры по вселенной Warhammer. Насколько мне известно, это пока единственный случай, когда вселенной Warhammer занимались российские разработчики.

— Сложно было найти подходящих сотрудников?

С.К.: — Я считаю, что нам удалось укомплектовать компанию идеальными сотрудниками. У нас — команда мечты. Игровая разработка и вообще IT — это высокомобильная сфера. Сотрудники с радостью меняют место жительства, и не только на зарубежные страны. Тем более Калининградская область — это замечательный регион. Я, как человек, который переехал сюда, ни разу не пожалел. Мне тут очень нравится, и моей семье тут хорошо.

А.С.: — Для Калининграда мы собрали уникальную команду, она очень сильная по мировым меркам. Опыт у всех выдающийся.

С.К.: — Особенности нашей команды — это мультизадачность каждого сотрудника. Мы предпочитаем брать нового человека, только когда у нас полностью исчерпаны ресурсы. Как ни странно, меньшее количество людей позволяет сфокусироваться на большем количестве задач и держать фокус в пределах разработки. У нас каждый человек выполняет множество задач даже из смежных областей разработки. Аниматор, допустим, занимается не только анимированием персонажей, но и озвучкой. Алексей занимается финансовой, административной и маркетинговой деятельностью. Я, в частности, занимаюсь не только управлением команды и внутренней работой, но и текстурингом, художественной частью плюс написанием музыки. У нас нет уже совсем узкоспециализированных людей, которые занимаются чем-то одним, поэтому у нас маленькая, но очень мощная команда. В военных терминах —  у нас скорее спецназ, нежели регулярная армия.

_NEV0196.jpg

— Как возник Panzerdog? Чем занимались до этого?

С.К.: Я всегда работал в художественной сфере игровой разработки, сменил несколько компаний, переехал в Калининград в 2009 году из Воронежа. Был арт-директором Herocraft, там и познакомился с Алексеем.

А.С.: Как коллектив мы возникли в Калининграде. Поэтому корректно говорить, что мы калининградская компания. В какой-то момент юридически мы зарегистрировались в Финляндии. Panzerdog принадлежит мне и Сергею, в стартап также входят финские инвесторы, Mail.ru, а также несколько сотрудников компании. В какой-то момент мы поняли, что в Финляндии в плане развития бизнеса гораздо больше перспектив, там другая среда и другое отношение к игровой индустрии в целом.

— Почему туда не перебрались?

А.С.: — Вы спрашиваете, почему мы не собрали вещи, родственников, жену, детей, домашних животных и не переехали в Хельсинки (смеется)? Во-первых, это достаточно дорого, а во-вторых, нам вроде и здесь неплохо. Впрочем, я все время провожу между Хельсинки и Калининградом. Совсем недавно я почти три месяца пробыл в столице Финляндии. Сейчас мы уже думаем о себе как о мультинациональной компании. Маркетингом, скорее всего, будет заниматься человек, который сидит у нас в офисе в Хельсинки, но производственное ядро находится в Калининграде.

— С точки зрения инвестиций Калининград привлекателен? Здесь кто-нибудь вкладывается в компьютерные и мобильные игры?

А.С.: — Со стороны власти к игровой индустрии в Калининградской области интереса примерно ноль. Есть отдельные люди, которые понимают, что это интересно для развития индустрии, но сделать они все равно ничего не могут. Калининград в этом смысле отражение того, как к игровой индустрии относятся в России в целом. Можно посмотреть на Финляндию, где находится самый дорогой стартап Европы — разработчик игр Supercell, его стоимость 10 млрд долларов. Там государство само вкладывает большие деньги в индустрию, без его поддержки не появился бы Supercell.

С.К.: — В России многие по-прежнему считают, что «игрушки» — это несерьезно.

— А как же Zeptolab, сделавшие игру про зеленого монстрика? Это разве не пример того, что российская компания может быть успешной и признанной в России и за рубежом?

А.С.: — В России немало компаний-разработчиков с отличными продуктами, известными на весь мир, но интереса к этим достижениям внутри страны очень мало. Даже у нас в Калининграде есть несколько таких компаний.

С.К.: — Тут все же следует разделять персональный успех российских компаний и нулевой интерес к этой теме со стороны государства. В Финляндии к играм относятся очень серьезно. Там IT в целом и игровая разработка в частности  — одно из приоритетных направлений, государство всячески поддерживает развитие игровой индустрии.

— Почему в России это никого не интересует?

С.К.: — Дело в том, что в России государство всегда делало ставку на, скажем так, более традиционные, классические сферы бизнеса: сырьё, промышленность. IT и игровая индустрия для государства — молодая сфера, что порождает в обществе легкомысленное к ней отношение.

_NEV0189.jpg

— Принято считать, что в России не очень комфортно вести бизнес. Какое-то давление на компанию вам когда-либо приходилось испытывать? 

А.С.: — Слава богу, нет. Игровая индустрия, наверное, одна из тех областей, где влияние властей минимально. С чем к нам вот могут прийти? У нас к земле мало что привязано, мы ведь создаём интеллектуальную собственность. Что касается ведения бизнеса, то, скажем так, никаких преимуществ оттого, что я работаю в России, в Калининграде, нет. Меня, например, раздражает, что заблокирована сеть деловых контактов LinkedIn. Это важный рабочий инструмент, который помогает находить партнёров и инвесторов. И правительство «морозит» само своему бизнесу «уши» назло «дедушке» из Microsoft. Я прекрасно понимаю, что этот запрет несложно обходить, но мои персональные данные не станут безопаснее из-за того, что я их пересылаю через чьи-то непонятные VPN или прокси. Я не могу сказать, что это делает работу невозможной, но раздражение вызывает точно.

В России практически отсутствуют профильные инвесторы. Начали появляться разные государственные фонды, но они по-прежнему не признают игровую индустрию. В России нас даже частью IT не признают, в отличие от остального мира.

— А региональные власти знают о Panzerdog?

А.С.: — Я уже много лет пытаюсь из спортивного интереса расшевелить людей, рассказывать про игровую индустрию, про ее перспективность, про ее место в мире. Иногда сталкиваешься с полным непониманием, тем не менее есть отдельные люди в правительстве, которые пытаются по-своему как-то поддержать. Но это скорее моральная поддержка. Рычагов, которые бы позволили изменить общее отношение к игровой индустрии, нет. И даже те люди, которые видят в этом перспективу, сделать этого не могут. Если большие государственные фонды не считают игровую индустрию достойной поддержки, то и люди на местах не будут иметь каких-то рычагов, и уж тем более ресурсов для ее поддержания. Правительство Калининградской области занято какими-то другими вещами, ему не до IT.

При этом нам лично никакой поддержки от государства уже не требуется, но все выиграют от того, что будут появляться новые компании, стартапы. В сфере образования люди более открыты для работы с бизнесом. Я и мои коллеги ведем следующие дисциплины в БФУ для студентов трёх разных специальностей: Павел Платто преподаёт «Структуры и алгоритмы компьютерной обработки данных». Дмитрий Коблык — «Графику в современных играх». Я веду «Основы международной игровой индустрии». 

С.К.: — Отсутствие интереса и поддержки, порой пренебрежительное отношение зачастую являются одной из причин пресловутого «утекания мозгов», о котором все говорят. Из-за этого очень многие талантливые люди, которые могли бы здесь, в Калининграде, остаться и развивать игровые компании, уезжают делать игры за рубеж.

— Как на это повлиять?

А.С.: — Я лично на это как-то повлиять не могу. Разве что делать хорошо свою работу. Чтобы о нас и наших достижениях знали другие люди.

С.К.:  Взять хотя бы Белоруссию, союзное государство, и их компанию Wargaming, которая выпустила World of Tanks. В нее играют вообще все. Это гигантская компания, с большим количеством людей, компания, которая платит огромные налоги в белорусскую казну. Естественно, Белоруссия вправе гордиться такой успешной компанией и такой успешной игрой. Мы надеемся, что рано или поздно в России появятся подобные примеры. Игровая индустрия давно уже по своим темпам роста оставляет позади все остальные классические сферы хозяйственной деятельности за бортом. Это и есть будущее — когда ты делаешь ставку на инновации и прогресс. Когда-то писались картины, потом пришло фото, был театр — пришло телевидение и кино. Сейчас игры — это синтез всего вышеупомянутого. Игры — это новый черный. Поначалу ко всему относятся недоверчиво, но история показывает, что все развивается, все меняется и не стоит на месте. России пора выходить из сумрака. И Калининграду тоже.

_NEV0194.jpg

— Что нужно для притягивания больших игровых компаний в Калининград?

А.С.: — Возможно, какой-то особый налоговый режим с учетом реалий игровой индустрии. В регионе отсутствует инвестиционная инфраструктура, но региональными усилиями это не изменить. Скорее это нужно решение сверху. В плане ведения бизнеса для IT-сферы Калининград ничем не отличается от остальной России, никаких особых преференций для разработчиков игр нет. Большое счастье, что для федеральных IT-компаний существуют федеральные налоги и компании могут платить меньше. Потому что сотрудники в IT-сфере довольно дорогие. Я бы на месте чиновников посмотрел на зарубежный опыт и подумал, почему люди не остались работать в Калининграде, отправились в ту же Финляндию. Еще мне кажется, можно было бы Калининград рекламировать как особую зону разработки игр, и люди из других регионов сюда бы потянулись. Но мои многочисленные предложения не встречали энтузиазма у наших властей.

— Как обстоят дела с рынком кадров для IT-индустрии в Калининграде?

А.С.: — Есть отдельные специальности, на которых дается достаточно высокий уровень подготовки. В частности, программисты успешно работают как в калининградских игровых компаниях, так и в других компаниях мирового уровня. Чего нельзя такого сказать про специалистов по арту.

С.К.:  Специалистов в художественной сфере в Калининградской области ровно ноль. Компьютерная графика у нас в области находится в стагнации, ей неоткуда браться.

А.С.: — И это только речь идет о базовой подготовке. Россия в этой сфере уже отстала — например, в тренде смешивания разных специальностей. В качестве примера приведу опять Финляндию. В университете Аалто студенты приходят на магистратуру с разных специальностей, и результатом их дипломной работы становятся весьма успешные игры, иногда хиты с мировой известностью.

— Расскажите от Tacticool. Кто в нее будет играть?

А.С.: — Это соревновательная игра, которая не подходит для совсем легкого развлечения, для женщин и совсем маленьких детей. Это игра-боевик. Основная целевая аудитория — молодые люди, мужчины.

— Много насилия?

С.К.: — Нет, насилия не много. Просто игра потребует определенного уровня вовлеченности и прокачки своих навыков. Чтобы достичь хороших результатов, нужно будет играть чаще, чем раз в неделю.

— На кого вы ориентировались, когда создавали игру?

С.К.:  Скажем так, мы ориентировались на отсутствие подобных игр на мобильном рынке, ввиду того, что сам рынок появился не так уж давно. Большое развитие сразу получили так называемые казуальные игры. Связано это также и с тем, что мощностей устройств не хватало для поддержки подобных приложений. Сейчас же время пришло, и мы готовы занять нишу соревновательных шутеров и в чём-то (надеюсь) даже быть в ней первопроходцами. А ориентировались мы на те игры, которые сами знаем, любим. Это, в частности, Battelfield, Counter-Strike и GTA.

— У мира, где будет происходить действие игры, есть какая-то своя собственная мифология?

С.К.:  Поскольку игра в большей степени соревновательная, достаточно подробно не зацикливались на мире. Это всего лишь некоторая сборная солянка из околореальных событий, в квазисовременном стиле, без конкретной географической привязки.

— Tacticool — это первый ваш проект или вы до него над чем-то еще работали? Может, создаете что-то параллельно?

А.С.: — Никакой законченной истории до Tacticool у нас не было. Можно сказать, это наш первый стартап. Все, что мы делали раньше — это, делалось в составе других компаний. Ничего параллельно мы не делаем. 

— Mail.Ru Games Ventures как-то будет вмешиваться в процесс создание игры? Возможно, у них иной взгляд на то, каким продукт должен получиться в итоге?

А.С.:  Эта классическая посевная инвестиция в компанию, а не инвестиция в проект. Не бизнес-модель, когда деньги выдаются разработчику, чтобы он для издателя сделал игру. Это наш собственный проект. Творческого вмешательства нет.

_NEV0185.jpg

— Конкуренция на рынке мобильных 3D-шутеров сегодня высокая?

— С.К.: — Я не склонен рассматривать сосуществование на рынке компаний-разработчиков как классическую конкуренцию, когда одна вставляет палки в колеса другой с целью отхватить кусок общего пирога. Мы смотрим на конкуренцию так: любая новая игра делает рынок лучше. Чем выше качество продукта, тем больше пользователей. Рынок разработки игр — последний оплот честной конкуренции.

— На мобильных платформах довольно много хороших игр, как вы собираетесь переманивать игроков к себе?

С.К.: — Предложить новый игровой опыт.

— И какой опыт предлагает Tacticool?

С.К.: — Подобный опыт пользователи раньше получали только на тяжелых платформах: ПК и консолях. Разрушаемость мира, командная игра в режиме реального времени, простреливаемость пулями объектов — всего этого до Tacticool на мобильнике не было. Это очень динамичные бои с короткой игровой сессией. Мы сохраняем достоинства мобильной платформы, а именно — возможность поиграть быстро в короткий срок, например, в метро или в автобусе, но при этом даем пользователю за короткий промежуток времени достоинства «больших и взрослых» игр. Полностью трехмерная интересная соревновательная игра с хорошей качественной графикой, со спецэффектами — все, что люди любят. Игра будет бесплатной, с мягкой монетизацией.

— В случае успеха с Tacticool переключитесь на создание игр для больших платформ?

А.С.: — У нас есть приглашение на одну популярную консоль, но мы пока что не хотели бы терять фокус, все-таки наша специализация сейчас — это мобильные устройства, но я уверен, что в нашу игру с удовольствием играли бы и на других платформах.

— Как вы будете оценивать, успешна игра или нет?

А.С.:  Если игру скачают меньше миллиона раз, мы расценим это как неуспех. Рассчитываем на десяток миллионов скачиваний. Вообще, параметры успеха/неуспеха — это в первую очередь бизнес. Нужно думать о том, как зарабатывать деньги. Но мы в первую очередь делаем все, чтобы игра была интересной и люди хотели в нее играть.

— Если бы не история с Mail.Ru Games Ventures, где бы вы брали деньги на развитие игры?

А.С.: — Привлекли бы деньги из других источников. Возможно, пошли бы «сдаваться» какому-нибудь издателю и стали бы студией, а не независимой компанией. Интерес был и со стороны других инвесторов, но Mail.ru предложил наиболее выгодную сделку.

_NEV0193.jpg

— То, что вы делаете — проект амбициозный и очень крутой. Возможно, Panzerdog когда-нибудь станет одной из ведущих компаний в сфере мобильных игр. Как считаете, что нужно для того, чтобы стать первым, хотя бы в России?

А.С.: — Чтобы амбиции совпали с возможностями, конечно же! Если серьёзно, мы делаем довольно много новых вещей в одной игре. Конечно же, есть риск, что не всё задуманное получится или что какие-то отдельные элементы не будут подходить целевой аудитории. Рисков много, но мы не хотим делать какие-то простые и понятные проекты, например, повторять чей-то геймплей. У нас есть все элементы для успеха, главный из которых — сплоченная опытная команда. Нужно выпустить Tacticool вовремя, не затянуть и не поспешить. А потом развивать игру.

— Что будете делать, если игра по каким-то причинам провалится? Чем займетесь дальше?

А.С.: — Сделаем следующую игру, более успешную.


Текст — Олег Зурман, фото — Олег Зурман, Виталий Невар, «Новый Калининград»

Нашли ошибку? Cообщить об ошибке можно, выделив ее и нажав Ctrl+Enter

[x]